28 tháng 11, 2022
Ở bài viết trước, ta đã nói về ba chữ C lớn trong lối kể chuyện: Character (Nhân vật), Conflict (Xung đột) và Change (Thay đổi). Sử dụng những quy tắc này sẽ tạo nên nền móng cho câu chuyện trong game nhưng không có nghĩa là mọi thứ đã xong.
Vẫn còn nhiều việc để làm để xây dựng một câu chuyện chắc chắn. Trong phần 2 này, ta sẽ nói tiếp về 6 kỹ thuật có thể sử dụng được để nâng cấp kỹ năng kể chuyện và phát triển nhân vật.
1. Một câu chuyện chung:
Bạn có thể sẽ không muốn tạo ra một câu chuyện quá chi tiết cho tất cả các game của bạn (đặc biệt nếu bạn làm các tựa game hyper-casual hoặc casual - những thể loại có vòng đời ngắn). Dù nó có thể làm game của bạn độc nhất hơn, nhưng nó sẽ tốn rất nhiều thời gian.
Thay vào đó, cân nhắc về cách nào đó để đưa chỉ 1 câu chuyện vào tất cả game của bạn. Việc này giúp giữ người chơi ở trong hệ sinh thái, trải nghiệm qua các tựa game của bạn để biết được câu chuyện đầy đủ.
Angry Bird là một ví dụ điển hình cho kỹ thuật này. Rovio đã phát hành rất nhiều game, chương trình, và còn là phim trong vũ trụ Angry Bird. Chúng đều sử dụng chung dàn nhân vật.
2. Bám chắc vào “Lore Bible”:
Lore Bible là một tài liệu được bạn viết và chia sẻ với toàn bộ mọi người trong dự án, trong đó là các kiến thức, hiểu biết về thế giới và câu chuyện trong game, hay còn gọi là Lore. Mấu chốt ở đây là mỗi lần khi đưa ra quyết định cho cốt truyện trong tương lai, bạn nên đối chiếu với Lore Bible của bạn. Liệu ý tưởng mới nhất của bạn có phù hợp với câu chuyện không? Nó có phù hợp với các lựa chọn mà bạn thực hiện?
Ví dụ, nếu bạn định có một Level màu sắc tươi vui, thì màu sắc đó có hợp với chủ đề của game hoặc nhân vật của bạn không? Có phù hợp với tổng thể câu chuyện? Nó có mâu thuẫn với những gì bạn đề ra trước đó?
3. Rẽ nhánh câu chuyện có giới hạn:
Việc có nhiều lối rẽ trong cốt truyện luôn độc đáo và vui. Người chơi sẽ tận hưởng việc có thể chọn một hoặc hơn sự lựa chọn - và có thể chơi lại game của bạn để trải nghiệm từng lối đi.
Nhưng càng nhiều sự lựa chọn được thêm vào, sự phức tạp cũng sẽ tăng lên. Mỗi khi bạn đưa ra một lựa chọn cho người chơi là bạn thêm một lớp. Lớp đầu tiên có thể sẽ có 3 hướng đi, lớp thứ 2 sẽ có 9,... cho đến lớp thứ 5 là bạn đã phải viết 243 hướng đi rồi. Nên hạn chế quyết định của người chơi hoặc đưa ra các quy tắc để đưa họ trở lại con đường chính mà họ đang đi.
Hãy nhớ lấy điều này mỗi khi bạn đưa cho người chơi các lựa chọn rẽ nhánh. Nói chung, không cần thiết phải làm cho cốt truyện của bạn đủ thỏa mãn - và trong các game casual, bạn có thể muốn tránh điều này.
Nguồn ảnh: Life is Strange
Đây là một bài viết hữu ích về sự đánh lừa của lựa chọn trong game. Họ sử dụng Life is Strange làm ví dụ (cẩn thận có spoiler), nhưng mang lại một số lời khuyên khá hữu ích.
4. Kể chuyện qua các gợi ý:
Bạn có thể kể câu chuyện của bạn một cách tinh tế qua mô tả item, audio trong game hoặc các đoạn thoại ngắn với nhân vật hỗ trợ. Ví dụ, bạn sẽ một nhân vật dạy người chơi cách điều khiển. Nhân vật này có thể đưa ra các gợi ý nhỏ hoặc thoại về kẻ thù lớn hơn trong tương lai.
Bạn không cần phải kể toàn bộ câu chuyện. Bạn chỉ cần biết nó là cái gì. Trong game, nhân vật của người chơi có thể nói: “Khẩn trương lên, trời sắp tối rồi” bạn không cần phải giải thích là vì trời sắp tối nên lũ quái vật sắp xuất hiện và nhân vật của bạn cần đi tới nơi an toàn. Cốt truyện của nhân vật sẽ tạo điểm nhấn hơn khi được thêm thắt một cách tinh tế. Không ai muốn bị ép đọc một đoạn văn giải thích dài dòng (nhưng đây cũng có thể là 1 phương án nên thêm vào cho các người chơi thích đọc lore).
Nguồn ảnh: AFK Arena và Dislyte
Nhiều gợi ý được đưa ra có thể hiệu quả hơn một cut-scene. Lilith Games thực hiện việc này rất tốt. Trong 2 tựa game của họ là AFK Arena và Dislyte, bạn sẽ luôn được dẫn dắt bởi một nhân vật, cho bạn biết phải làm gì thông qua các gợi ý.v
5. Thêm các Lore có thể mở khóa:
Nếu bạn xây dựng một thế giới xung quanh câu chuyện của bạn, bạn sẽ muốn có một cách thưởng cho người chơi với nhiều thông tin hơn về thế giới. Hơn là gián đoạn trải nghiệm chơi của họ là bạn có thể cho họ nhận được 1 loại tiền tệ mà có thể mua một đoạn nhỏ về Lore. Những đoạn nhỏ này có thể là mô tả đơn giản hay đoạn truyện ngắn hay những trang truyện.
Nguồn ảnh: AFK Arena
AFK Arena là một ví dụ chuẩn xác nữa. Với từng hero mà người chơi mở khóa, sẽ luôn có một câu chuyện về hero đó. Đọc những câu chuyện này sẽ thưởng cho người chơi kim cương mà họ có thể sử dụng để mở khóa nhiều hero hơn.
6. Phân công một Narrative Designer:
Phân công một ai đó trong team của bạn trách nghiệm là phải giữ cho mọi người bám chắc với cốt truyện. Việc nghĩ ra cơ chế hoặc thiết kế nhân vật mới mà không phù hợp với câu chuyện đều rất dễ mắc phải.
Narrative Designer nên đảm bảo rằng cả nhóm đang kiên định. Công việc của họ không phải là từ chối mọi thứ - mà là tìm ra giải pháp để cho các ý tưởng mới hoạt động. Làm thế nào để cho một item phù hợp với game một cách tự nhiên? Nó có cần thay đổi ko? Tên của nó có bị trùng khớp?
Những ý tưởng đó phải liên tục được bổ sung và thay đổi câu chuyện của bạn khi bạn đi tiếp và điều đó hoàn toàn ổn. Bạn sẽ không có tất cả câu trả lời vào ngày đầu tiên. Nhưng bạn nên xây dựng trên những nền tảng được xây trước đó, chứ không phải xây dựng lại những nền tảng đó.
Nguồn ảnh: Climbtheladder.com
Trang web Climbtheladder.com có một bài tổng quan về công việc của một Narrative Designer. Họ đã mô tả các trách nhiệm và công việc mà vị trí này sẽ gặp.