News
  • 23 tháng 9, 2022

    6 tính năng đưa Game Hyper-casual trở thành Game Hybrid-casual thành công

    Để tạo được điểm nhấn trên thị trường hyper-casual thời điểm hiện tại là điều thách thức hơn bao giờ hết. Vì sao? Vì có quá nhiều đối thủ cạnh tranh. Điều này đồng thời làm tăng chi phí thú hút người chơi mới và khiến người chơi trải nghiệm dễ dàng hơn. Và điều này đặc biệt có vấn đề bởi với chi phí mua lại cao hơn, các studio cần retention cao hơn nếu họ muốn thu về lợi nhuận.

    Nhưng 1 thể loại game mới đã xuất hiện: Hybrid-casual. Các studio nhận ra rằng nếu muốn duy trì retention cao, họ cần phải bổ sung thêm nhiều tính năng và khía cạnh của meta-game. Sự khéo léo nằm ở việc giữ cho Coregame ngắn gọn, đơn giản mà thỏa mãn, nhưng thêm các tính năng meta khuyến khích người chơi tiếp tục quay lại. Các tính năng như hệ thống Progression (tiến trình) và Collectible (đồ sưu tầm) giúp tăng thêm chiều sâu cho cốt lõi game.

    Trong bài viết này, ta sẽ xem xét các cách chuyển đổi nó. Những tính năng nào ta có thể sử dụng được? Hay chính xác hơn là làm cách nào để biển một game hyper-casual đơn giản thành hybrid-casual thành công?

    Xây dựng hệ thống economy (kinh tế), không chỉ là tiền tệ:

     

    Bạn có thể đã có một hệ thống tiền tệ đơn giản trong trò chơi của mình: xu, đá quý hoặc mảnh mana. Nhưng chúng có thể có quy mô không lớn và chỉ phục vụ cho 1-2 mục đích. Bí quyết để có một hệ thống tiền tệ tốt là thiết lập một hệ thống economy. Người chơi kiếm được tài nguyên như thế nào? Làm thế nào để nó được sử dụng hết? Giá trị nó mang lại là gì?

    Để xây dựng một hệ thống vững chắc rất khó. Game Maker’s Toolkit đã đề cập tới 5 yếu tố cơ bản mà tất cả các nền kinh tế trong game cần có:

    • The Tap (nguồn tài nguyên): Tạo ra một nguồn tài nguyên mới, điều chỉnh điều này để tác động đến nhịp độ game.
    • The Inventory (kho đồ): Nơi cho người chơi biết họ đang sở hữu bao nhiêu tài nguyên. Điều này có thể có một giới hạn số lượng tối đa, buộc người chơi phải sử dụng chúng. Hoặc khuyến khích mua thứ gì đó để tăng giới hạn kho đồ.
    • The Converter (chuyển đổi tài nguyên): Chuyển đổi điểm kinh nghiệm thành cấp, xu thành bình thuốc, nguyên liệu thô thành vũ khí,... Chỉ nên có ít loại tài nguyên trong game để người chơi quyết định cách sử dụng chúng hợp lý, thay vì nhiều tài nguyên mà ít sử dụng.
    • The Drain (tiêu thụ): Một hành động để xóa tài nguyên khỏi game vĩnh viễn. Ví dụ như: tiêu đạn khi bắn súng, tiêu tiền khi mua vật phẩm, tiêu nguyên liệu khi xây hoặc nâng cấp,...
    • The Trader (trao đổi): Thoải mái buôn bán và trao đổi đồ. (Coi nó như một Converter nâng cao)


     

    Nguồn ảnh: Art of War

    Điều này cực kỳ quan trọng khi biến một game hyper-casual thành hybrid-casual. Tất cả các tính năng khác mà chúng ta sẽ đề cập ở đây đề dựa trên một hệ thống tài nguyên tốt.

    Ví dụ: bạn làm một game Endless Runner. Giữa các màn chơi, bạn quyết định thêm một cơ chế xây dựng thành phố đơn giản, nơi mà người chơi có thể làm một nông trại. Mỗi lần chạy, họ có thể chọn giữa kiếm gỗ, đá và sắt. 3 tài nguyên này sẽ đủ để buộc người chơi đưa ra những quyết định thú vị về mục đích sử dụng tài nguyên. Quá nhiều tài nguyên sẽ dẫn đến phức tạp hóa trò chơi

    Hệ thống Progression (Tiến trình):

    Một trong những cách đơn giản để nâng cao game hyper-casual là thêm cơ chế RPG. Hệ thống Class (chức nghiệp), hệ thống thăng cấp và chỉ số để nâng cấp nhân vật của họ. Tuy nhiên bạn phải đảm bảo hệ thống Progression ảnh hưởng trực tiếp đến coregame.

    Có năm đặc điểm mấu chốt của một hệ thống progression tốt là:

    • Character Stats (Chỉ số nhân vật): Strength, Dexterity và Intelligence là các chỉ số phổ biến nhất, và bọn chúng có thể ảnh hưởng đến bất cứ điều gì tùy vào bạn. Đây là cũng chỉ số cốt lõi mà tất cả mọi thứ bó buộc cùng.
    • Level Experience (Kinh nghiệm và cấp độ): Trong quá trình chơi game, người chơi sẽ kiếm được kinh nghiệm. Hệ thống cấp độ tốt sẽ cho phép người chơi chọn chỉ số mà họ muốn tăng khi nâng cấp.
    • Passive Skills (Kỹ năng bị động): Kỹ năng bị động là khả năng tăng một chỉ số cụ thể hoặc mang lại một số lợi ích khác. Chúng có thể bao gồm tăng lượng hồi HP tới tăng lượng tài nguyên nhận được trong một phút,...
    • Equipment (Trang bị): Các vật phẩm hoặc trang phục mà bạn tìm thấy hoặc chế tạo có thể tăng chỉ số cho nhân vật. Thông thường sẽ có giới hạn về số lượng vật phẩm người chơi có thể trang bị, vì vậy họ phải đưa ra lựa chọn. (Cho họ các slot đồ để lấp đầy là một cách thể hiện giới hạn này)
    • Class (Chức nghiệp): Tùy thuộc vào chức nghiệp mà người chơi chọn ảnh hưởng trực tiếp đến chỉ số nào tăng khi họ lên cấp, họ có thẻ trang bị vật phẩm nào và hưởng được những passive skill nào.
    • Quest (Nhiệm vụ): Những thách thức cụ thể trong đó phần thưởng được gắn liền với hệ thống progression. Một kỹ thuật là đưa ra phần thưởng hàng ngày hoăc hàng tuần khi hoàn thành các nhiệm vụ.

    Tuy nhiên, những thông số này có  thể ảnh hưởng đến lối chơi như thế nào? Bạn có trực tiếp tác động đến core loop hoặc tính năng meta như tăng chỉ số Strength có thể tăng cả HP. Nếu như ở game Helix Jump, game điều khiển quả bóng đang rơi né tránh các platform, được tăng chỉ số “Độ bền” có thể cho phép bạn đập vào 1 platform mà không kết thúc trò chơi luôn.

    Hệ thống Progression không cần phải quá phức tạp. Một vài chỉ số có thể thêm một số tính năng vào vòng lặp cơ bản, giúp tăng retention.

    Cho người chơi thứ để thu thập

    Collectible (đồ sưu tầm) luôn lôi cuốn các game thủ yêu thích sự hoàn thiện. Chúng cũng có thể là một cách để giữ cho gameplay mới mẻ bằng cách ẩn một số Collectible đằng sau các tiêu chí cụ thể, thách thức người chơi tiếp cận trò chơi theo cách khác.

    Có 5 loại collectible đang xem xét:

    • Cosmetics (Ngoại trang): Những thứ này không thay đổi gameplay mà chỉ dựa trên yếu tố ngoại hình. Mũ, trang phục, màu áo giáp - tất cả đều khuyến khích người chơi sử dụng tài nguyên để có thể sở hữu được và tiếp tục chơi game của bạn.
    • Character (Nhân vật): Tạo một danh mục các tính cách & ngoại hình khác nhau, ngay cả khi chúng không ảnh hưởng quá nhiều đến gameplay. Điều này có thể hoạt động tốt nếu bạn sử dụng các class (chức nghiệp), khi mỗi nhân vật đều liên kết với class khác nhau.
    • Achievements (Thành tựu): Những thử thách có thể thưởng cho người chơi một huy hiệu để mang đi khoe khoang hoặc thậm chí là mang lại passive skill.
    • Lore (Cốt truyện): Mở khóa các câu chuyện ngắn về nhân vật của bạn, các đoạn thông tin về thế giới trong game hoặc thậm chí các thông tin về bối cảnh thôi cũng đã vô cùng thỏa mãn rồi. Nhiều người chơi game cũng vì cốt truyện thôi.
    • Tradeables (Đổi đồ): Các vật phẩm hiếm mà người chơi có thể trao đổi với nhau, bao gồm thẻ, vũ khí, có thể là cả nhân vật.

    Sự khác biệt giữa ResourceCollectible là mục tiêu cuối cùng. Nó thường không thể chuyển đổi trừ khi nó có thể trao đổi với người chơi khác. Ý tưởng là người chơi sử dụng tài nguyên của họ để có được các collectible.

    Nguồn ảnh: Archero

    Điểm mấu chốt là phải đảm bảo rằng trong game phải có phần hiển thị danh sách tất cả các collectible. Người chơi cần biết có những gì cần thu thập hoặc ít nhất là có bao nhiêu collectible có thể kiếm được. Ví dụ, họ có thể mở khóa 10 phần của cốt truyện. Nhưng phải có phần hiển thị trong game để nói với họ rằng họ mới chỉ đang tìm được 2/10 phần thôi. Nếu bạn không cho họ biết, bạn sẽ làm mất đi sự lôi cuốn trong nó.

    Cho người chơi khả năng tùy chỉnh hoặc trang trí

    Khi đã xây dựng được hệ thống resource, progression hoặc collectible, đây là lúc cân nhắc đến việc bạn có thể thêm cơ chế giúp người chơi customize trải nghiệm trong game của họ.

    • Nhân vật: Nhân vật trong game là thứ người chơi sử dụng để đại diện cho chính họ. Đôi khi bạn có thể cho họ tùy chỉnh gương mặt, tóc hoặc mũi. Nếu họ chỉ là 1 quả bóng nảy? Hãy cho học tùy chỉnh màu sắc hoặc pattern.
    • Nhà: Cho người chơi khả năng xây và tùy chỉnh căn phòng hoặc nhà. Có thể thêm cả yếu tố xây dựng thành phố, nơi họ có thể đặt các tòa nhà cụ thể với Passive Abilities.
    • UX: Giao diện, âm nhạc và nền màn chơi đều là các chỗ có thể tùy chỉnh. Bạn có thể cho họ thay đổi giữa phong cách này sang phong cách khác. Họ có thể chọn chơi giữa theme rừng hoặc núi lửa. Và nếu game liên quan đến Audio, họ có thể chọn âm thanh họ muốn hoặc người phát thanh khác (như Dota 2 vậy).


     

    Bạn sẽ nhận thấy rằng rất nhiều customization có thể gắn liền với hệ thống collectible và progression. Nhưng tốt nhất là công cấp cho người chơi một lựa chọn để bắt đầu. Hãy cho họ một vài phần thưởng miễn phí, sau đó họ tự mở khóa phần còn lại trong quá trình chơi.

    Kể truyện

    Khi được thực hiện tốt, chỉ một câu chuyện thôi là đủ. Đây được cho là tính năng ảnh hưởng đến việc người chơi quay trở lại. Một câu chuyện mạnh mẽ về gameplay của bạn sẽ thu hút người chơi của bạn, khiến họ đầu tư vào câu chuyện và ngày muốn nhiều hơn nữa.

    Một câu chuyện không cần quá phức tạp. Nó vẫn có thể hoạt động miễn là nó cho người chơi lý do họ phải thực hiện coreloop liên tiếp. Theo Christopher Booker, có 7 plot cơ bản, từ vượt qua con quái vật trên hành trình và quay trở lại. Bất kể cốt truyện tổng thể của câu chuyện là gì, có 2 tính năng chính mà trò chơi của bạn sẽ cần:

    • Character: Tất cả các nhân vật tốt đều đều có điểm chung: động lực cốt lõi. Ngay cả một quả bóng nảy cũng có cá tính nếu bạn biết mục tiêu của chúng.
    • Conflict: Câu chuyện nào cũng phải có sự xung đột. Có 4 loại xung đột: chống lại phản diện, chống lại quái vật, chống lại thiên nhiên và chống lại chính bạn.
    • Change: Điều gì thay đổi khi bạn tiến bộ qua trò chơi? Bạn phải cho người chơi thay sự thay đổi rõ rệt trong tính cách, ngoại hình, lối suy nghĩ,...
    • Conclusion: Đôi khi một cái kết là không cần thiết, nhưng bạn vẫn cần một điểm thỏa mãn cuối cùng để cho người chơi cảm thấy như thể họ đã đạt được điều gì đó.

    Trong trò chơi, chúng ta cũng xem xét cách kể chuyện. Kể điều đó qua những dòng thoại nhỏ trong các màn chơi? Các đoạn lore nhỏ để người chơi mở khóa? Hay cặt cảnh ở cuối mỗi màn chơi?

    Nhưng hãy nhớ rằng, bạn không cần phải kể câu chuyện của mình. Nó chỉ việc ở đó, bằng việc gợi ý tinh tế trong khâu level design thôi cũng đủ gây tác động lớn, hơn là 1 wall-of-text. Có thể bạn có cơ chế Merge, kết hợp các loại chó với nhau. Nếu câu chuyện bạn là nhà bác học điên, bàn chơi của bạn sẽ là một phòng thí nghiệm. Nếu bạn là một bác sĩ thú y, bàn chơi của bạn sẽ là bệnh viện.

    Chơi cùng bạn bè

    Cạnh tranh thúc đẩy sự tương tác. Các tính năng Social có thể biến game hyper-casual đơn giản thành một cuộc cạnh tranh không ngừng giữa những người bạn, không ngừng cố gắng để hỗ trợ nhau. Ngay cả những tính năng Social đơn giản cũng có thể nâng tầm một game lên. Có 5 tính năng Social điển hình mà bạn nên xem xét thêm vào trò chơi của mình:

    • Chat: Mặc dù bạn cần phải cẩn thận trong việc kiểm soát những gì người chơi sẽ nói, những việc cho phép trò chuyện công khai giữa những người của có thể giúp bạn tạo ra cộng đồng.
    • Friend lists: Việc cho phép người chơi thêm bạn bè không chỉ giúp giữa họ trong trò chơi mà còn có thể khuyến khích họ mời bạn bè chơi game ngay từ đầu.
    • Guilds: Cho phép người chơi của bạn thành lập clan và guild (bang hội). Nếu các guild này được nối với một hệ thống progression hoặc nhiệm vụ hàng ngày, đây có thể thúc đẩy việc chơi game.
    • Leaderboards: Xếp hạng người chơi với nhau và thách thức họ leo rank.
    • Tournaments: Thách thức người chơi cạnh tranh trong một giải đấu là một cách duy trì cộng đồng. Cũng nên cân nhắc để người chơi đặt cược tài nguyên vào kết quả trận đấu.

    Bạn không cần phải làm hết tất cả những thử trên để cho game bạn sôi nổi hơn. Nhưng càng thêm nhiều thì cộng đồng dễ hình thành hơn. Và khi bạn đã xây dựng hệ thống này, bạn có thể tái sử dụng chúng ở các game khác.