23 tháng 9, 2022
Để tạo được điểm nhấn trên thị trường hyper-casual thời điểm hiện tại là điều thách thức hơn bao giờ hết. Vì sao? Vì có quá nhiều đối thủ cạnh tranh. Điều này đồng thời làm tăng chi phí thú hút người chơi mới và khiến người chơi trải nghiệm dễ dàng hơn. Và điều này đặc biệt có vấn đề bởi với chi phí mua lại cao hơn, các studio cần retention cao hơn nếu họ muốn thu về lợi nhuận.
Nhưng 1 thể loại game mới đã xuất hiện: Hybrid-casual. Các studio nhận ra rằng nếu muốn duy trì retention cao, họ cần phải bổ sung thêm nhiều tính năng và khía cạnh của meta-game. Sự khéo léo nằm ở việc giữ cho Coregame ngắn gọn, đơn giản mà thỏa mãn, nhưng thêm các tính năng meta khuyến khích người chơi tiếp tục quay lại. Các tính năng như hệ thống Progression (tiến trình) và Collectible (đồ sưu tầm) giúp tăng thêm chiều sâu cho cốt lõi game.
Trong bài viết này, ta sẽ xem xét các cách chuyển đổi nó. Những tính năng nào ta có thể sử dụng được? Hay chính xác hơn là làm cách nào để biển một game hyper-casual đơn giản thành hybrid-casual thành công?
Bạn có thể đã có một hệ thống tiền tệ đơn giản trong trò chơi của mình: xu, đá quý hoặc mảnh mana. Nhưng chúng có thể có quy mô không lớn và chỉ phục vụ cho 1-2 mục đích. Bí quyết để có một hệ thống tiền tệ tốt là thiết lập một hệ thống economy. Người chơi kiếm được tài nguyên như thế nào? Làm thế nào để nó được sử dụng hết? Giá trị nó mang lại là gì?
Để xây dựng một hệ thống vững chắc rất khó. Game Maker’s Toolkit đã đề cập tới 5 yếu tố cơ bản mà tất cả các nền kinh tế trong game cần có:
Nguồn ảnh: Art of War
Điều này cực kỳ quan trọng khi biến một game hyper-casual thành hybrid-casual. Tất cả các tính năng khác mà chúng ta sẽ đề cập ở đây đề dựa trên một hệ thống tài nguyên tốt.
Ví dụ: bạn làm một game Endless Runner. Giữa các màn chơi, bạn quyết định thêm một cơ chế xây dựng thành phố đơn giản, nơi mà người chơi có thể làm một nông trại. Mỗi lần chạy, họ có thể chọn giữa kiếm gỗ, đá và sắt. 3 tài nguyên này sẽ đủ để buộc người chơi đưa ra những quyết định thú vị về mục đích sử dụng tài nguyên. Quá nhiều tài nguyên sẽ dẫn đến phức tạp hóa trò chơi
Một trong những cách đơn giản để nâng cao game hyper-casual là thêm cơ chế RPG. Hệ thống Class (chức nghiệp), hệ thống thăng cấp và chỉ số để nâng cấp nhân vật của họ. Tuy nhiên bạn phải đảm bảo hệ thống Progression ảnh hưởng trực tiếp đến coregame.
Có năm đặc điểm mấu chốt của một hệ thống progression tốt là:
Tuy nhiên, những thông số này có thể ảnh hưởng đến lối chơi như thế nào? Bạn có trực tiếp tác động đến core loop hoặc tính năng meta như tăng chỉ số Strength có thể tăng cả HP. Nếu như ở game Helix Jump, game điều khiển quả bóng đang rơi né tránh các platform, được tăng chỉ số “Độ bền” có thể cho phép bạn đập vào 1 platform mà không kết thúc trò chơi luôn.
Hệ thống Progression không cần phải quá phức tạp. Một vài chỉ số có thể thêm một số tính năng vào vòng lặp cơ bản, giúp tăng retention.
Collectible (đồ sưu tầm) luôn lôi cuốn các game thủ yêu thích sự hoàn thiện. Chúng cũng có thể là một cách để giữ cho gameplay mới mẻ bằng cách ẩn một số Collectible đằng sau các tiêu chí cụ thể, thách thức người chơi tiếp cận trò chơi theo cách khác.
Có 5 loại collectible đang xem xét:
Sự khác biệt giữa Resource và Collectible là mục tiêu cuối cùng. Nó thường không thể chuyển đổi trừ khi nó có thể trao đổi với người chơi khác. Ý tưởng là người chơi sử dụng tài nguyên của họ để có được các collectible.
Nguồn ảnh: Archero
Điểm mấu chốt là phải đảm bảo rằng trong game phải có phần hiển thị danh sách tất cả các collectible. Người chơi cần biết có những gì cần thu thập hoặc ít nhất là có bao nhiêu collectible có thể kiếm được. Ví dụ, họ có thể mở khóa 10 phần của cốt truyện. Nhưng phải có phần hiển thị trong game để nói với họ rằng họ mới chỉ đang tìm được 2/10 phần thôi. Nếu bạn không cho họ biết, bạn sẽ làm mất đi sự lôi cuốn trong nó.
Khi đã xây dựng được hệ thống resource, progression hoặc collectible, đây là lúc cân nhắc đến việc bạn có thể thêm cơ chế giúp người chơi customize trải nghiệm trong game của họ.
Bạn sẽ nhận thấy rằng rất nhiều customization có thể gắn liền với hệ thống collectible và progression. Nhưng tốt nhất là công cấp cho người chơi một lựa chọn để bắt đầu. Hãy cho họ một vài phần thưởng miễn phí, sau đó họ tự mở khóa phần còn lại trong quá trình chơi.
Khi được thực hiện tốt, chỉ một câu chuyện thôi là đủ. Đây được cho là tính năng ảnh hưởng đến việc người chơi quay trở lại. Một câu chuyện mạnh mẽ về gameplay của bạn sẽ thu hút người chơi của bạn, khiến họ đầu tư vào câu chuyện và ngày muốn nhiều hơn nữa.
Một câu chuyện không cần quá phức tạp. Nó vẫn có thể hoạt động miễn là nó cho người chơi lý do họ phải thực hiện coreloop liên tiếp. Theo Christopher Booker, có 7 plot cơ bản, từ vượt qua con quái vật trên hành trình và quay trở lại. Bất kể cốt truyện tổng thể của câu chuyện là gì, có 2 tính năng chính mà trò chơi của bạn sẽ cần:
Trong trò chơi, chúng ta cũng xem xét cách kể chuyện. Kể điều đó qua những dòng thoại nhỏ trong các màn chơi? Các đoạn lore nhỏ để người chơi mở khóa? Hay cặt cảnh ở cuối mỗi màn chơi?
Nhưng hãy nhớ rằng, bạn không cần phải kể câu chuyện của mình. Nó chỉ việc ở đó, bằng việc gợi ý tinh tế trong khâu level design thôi cũng đủ gây tác động lớn, hơn là 1 wall-of-text. Có thể bạn có cơ chế Merge, kết hợp các loại chó với nhau. Nếu câu chuyện bạn là nhà bác học điên, bàn chơi của bạn sẽ là một phòng thí nghiệm. Nếu bạn là một bác sĩ thú y, bàn chơi của bạn sẽ là bệnh viện.
Cạnh tranh thúc đẩy sự tương tác. Các tính năng Social có thể biến game hyper-casual đơn giản thành một cuộc cạnh tranh không ngừng giữa những người bạn, không ngừng cố gắng để hỗ trợ nhau. Ngay cả những tính năng Social đơn giản cũng có thể nâng tầm một game lên. Có 5 tính năng Social điển hình mà bạn nên xem xét thêm vào trò chơi của mình:
Bạn không cần phải làm hết tất cả những thử trên để cho game bạn sôi nổi hơn. Nhưng càng thêm nhiều thì cộng đồng dễ hình thành hơn. Và khi bạn đã xây dựng hệ thống này, bạn có thể tái sử dụng chúng ở các game khác.