News
  • 12 tháng 8, 2022

    14 cơ chế phổ biến của dòng game Hyper-casual

    Tìm hiểu về các cơ chế đơn giản, ngắn mà thỏa mãn trong dòng game Hyper-casual

    Chìa khóa thành công của một game Hyper-casual là nó phải ngắn, đơn giản và thỏa mãn. Khi đi theo hướng này, sẽ có rất nhiều cơ chế khác nhau mà bạn có thể sử dụng và kết hợp cho gameplay của bạn.

    Những cơ chế này như là những viên gạch nền cho Game Design. Bạn càng hiểu rõ và có kinh nghiệm với chúng, thì game của bạn sẽ càng thu hút. Hãy tham khảo danh sách ở dưới để tìm nguồn cảm hứng ý tưởng, và hãy kết hợp nhiều cơ chế nếu có thể vì cũng đã có nhiều game như vậy mang lại làn gió mới cho thị trường.

    1. Cơ chế Timing (Căn thời gian):

    Timing là cơ chế nhấn lên màn hình vào thời điểm hoàn hảo, tập trung vào sự chuẩn xác. Như game Fun Race 3D bởi Good Job Games, bạn cần căn thời gian để nhảy, cũng như các trò chơi thể thao ngoài đời, bạn cần căn thời gian để đánh quả bóng hay đá quả cầu.

    Cơ chế chính trong các trò chơi này về cơ bản là một cửa sổ cơ hội thu hẹp lại theo thời gian, giống như một thanh đo lặp lại. Nếu bạn bỏ lỡ cơ hội, bạn sẽ cần phải đợi khoảnh khắc hoàn hảo một lần nữa.


    Tìm điểm mấu chốt

    Chìa khóa để làm ra một cơ chế Timing tốt là sự cân bằng. Tuy thể loại này rất đơn giản để chơi, nhưng chúng không hề đơn giản để làm ra. Nếu khó quá, player không thể chơi một cách thoải mái. Nếu dễ quá, player sẽ nhanh chóng chán. Vậy nên sẽ cần liên tục tạo các bản prototype và test trước khi phát hành game để tìm được sự cân bằng trong game.


    2. Cơ chế Puzzle (Giải đố):

    Có một điểm chung duy nhất mà mọi cơ chế Puzzle đều có: bạn đang thách thức ai đó tư duy logic. Nó có thể là di chuyển các tảng đá quanh màn chơi, cộng các con số với nhau hoặc giải quyết một vụ án bí ẩn. Các game này có thể khác nhau, nhưng chúng thường liên quan đến việc di chuyển các object quanh màn hình.

    Trong các game Hyper-casual giải đố, như Roller Splat! của nhà Voodoo, điểm mấu chốt là không có giới hạn thời gian. Những câu đố tương đối đơn giản, vì vậy không mất nhiều thời gian để hoàn thành chúng. Tuy nhiên họ bỏ yếu tố thời gian không có nghĩa là màn chơi sẽ dài hơn, thay vào đó, nó loại bỏ căng thẳng và cân bằng trong lối chơi.

    Tận dụng tối đa một cơ chế

    Các câu đố thường có xu hướng khó hơn theo thời gian, thường là bằng cách thêm nhiều cơ chế hơn (Điển hình là game Portal). Nhưng trong một trò chơi Hyper-casual, player cần có khả năng giải quyết câu đố trong một phút hoặc ít hơn.

    Vì vậy bạn không thể liên tục thêm các cơ chế mới để làm câu đố của bạn thử thách hơn. Thay vào đó, bạn sẽ cần tìm hiểu từng cơ chế theo nhiều cách khác nhau. Tuy nhiên điều này có thể phức tạp hơn trong việc xây dựng và duy trì. Bạn sẽ cần liên tục tạo thêm hàng tá content để giữ cho trò chơi của mình thu hút.

    Khi thiết kế các màn chơi này, hãy đảm bảo rằng phải có đường cong độ khó tăng dần (Difficulty Curve). Trong một trò chơi hyper-casual, mỗi level nên ngắn và khó dần lên. Ví dụ, trong game Roller Splat!, các màn chơi đầu tiên cực kỳ dễ. Bằng cách này, player có thể tìm hiểu các cách điều khiển mà không cần game hướng dẫn.

    Đây là một ranh giới giữa game giải đố hyper-casual với các game tiêu chuẩn hơn. Bạn càng tập trung vào một ý tưởng đơn giản và Difficulty Curve càng dễ, thì game càng thu hút các player hơn.

    3. Cơ chế Merge (Hợp nhất):

    Thường sẽ có 3 cơ chế trong một game Merge. Thứ nhất là Merge đơn thuần: kết hợp 2 object cấp thấp để tạo thành một thứ xịn hơn (như là chó trong Merge Dogs của Zepni Ltd). Thứ hai là cách thức để lấy các object cấp thấp nhất (các game thường liên kết cơ chế này với In-game Economy). Thứ ba là mục tiêu, như là cho các chú chó bạn tạo ra chạy xung quanh đường đua.
     


    Thu hút những người săn đuổi mục tiêu

    Câu hỏi ở đây là: Tại sao mọi người lại kết hợp những object này? Mục tiêu chính trong game Merge thường là cảm giác hoàn thành: Player kết hợp các object để mở khóa nâng cấp. Ví dụ, trong game Car Merger của Voodoo, player mở khóa các ô tô chạy nhanh hơn. Nhưng nó không cần hoàn toàn phải thể hiện ở mặt thị giác. Có thể player kết hợp súng, giúp chiến hạm của họ tiêu diệt đối phương nhanh hơn? Đi nhanh hơn, cải thiện vũ khí, trở nên mạnh hơn, đạt được con rồng ngầu nhất: tất cả những điều này thu hút người chơi. Tận dụng điều này và thưởng cho player vì họ đã dành thời gian, đồng thời duy trì sự tương tác trong game.

    4. Cơ chế Stacking (Xếp chồng):

    Thường có một vài cơ chế xảy ra trong các trò chơi này. Đầu tiên, các object phải rơi từ trên xuống dưới. Thứ hai, player có thể xoay các object này. Và thứ ba, chúng phải xếp được lên nhau. Điển hình là game Tetris - Xếp hình. Nhưng các developer khác đã đưa điều này đi xa hơn. Cat Stack của Full Fat là một ví dụ điển hình. Trong đó, họ cũng thêm Physic và thách thức player đạt tới một độ cao nhất định.

    Nghĩ về cách người chơi có thể xếp đồ

    Việc người chơi kiểm soát thời gian và vị trí các object rơi xuống hay tự động, cách object rơi, object có bị tác động vậy lý hay không, player có thể xoay chúng không, đều tùy thuộc vào bạn. Một game bạn không thể chọn nơi bắt đầu rơi của object, nhưng không thể điều khiển chúng khi chúng rơi, khác hẳn các game mà bạn điều khiển lông rơi từ bên trái hoặc bên phải nhưng không kiểm soát được chúng bắt đầu từ đâu. Nó chỉ là một sự thay đổi cơ chế, nhưng chỉ một thay đổi thôi cũng đủ tạo nên sự khác biệt trong trò chơi của bạn.

    5. Cơ chế Swerving (Bay lượn):

    Những game này luôn tập trung vào việc di chuyển trái phải, và cơ chế chính là khiến người chơi phải vuốt. Có thể bạn đang né các object hoặc đua. Điều quan trọng là độ chuẩn xác của người chơi và khoảng cách di chuyển sang trái hoặc phải. Ví dụ Aquapark của Voodoo, player có kỹ năng có thể đi chệch khỏi đường đua mà vẫn comeback được hay đi đường tắt bỏ qua hẳn một đoạn đường lớn.



    Khiến game của bạn cảm thấy phần thưởng hơn

    Cơ chế Swerving nằm trong số xếp hạng hàng đầu thị trường. Và đó là bởi vì chúng hợp với game hyper-casual, đồng thời mang lại sự thỏa mãn lớn cho những player gắn bó với game và thành thạo nó. Khái niệm chính có thể đơn giản, nhưng nó cũng có thách thức trong đó.

    Chúng cũng thích hợp với các game không có kết thúc khó. Ví dụ, bạn có thể làm một game mà bạn đang đi xuyên không gian, né các tiểu hành tinh, nhưng không bao giờ có mục tiêu cuối cùng. Thay vào đó, bạn có thể làm cho mục đích của game là về sống sót càng lâu càng tốt. Một bảng xếp hạng đơn giản, cùng với cơ chế Swerving, và bạn đã có một game thu hút các player hyper-casual và có những người ưa thích cạnh tranh.


    6. Cơ chế Resizing (Thay đổi kích cỡ):

    Game hyper-casual khá phù hợp với cơ chế thay đổi kích cỡ object. Nó là một cơ chế đơn giản mà bạn có thể làm quen rất dễ ở bất kỳ chủ đề nào. Thể loại game này tập trung vào nhân vật của player, cho phép chúng thay đổi kích cỡ, thường là để chui qua các khe chướng ngại cụ thể. Chúng có phong cách khá tương đồng với game Swerving, nhưng có nhiều tiềm năng có thể phát triển và tạo ra một cái gì đó độc đáo hơn hẳn.

    Jelly Shift của SayGames là một ví dụ điển hình. Player có thể thay đổi kích cỡ của khối để vừa vặn hơn khi đi qua khe hở, nhưng làm sai cũng không làm ngắt quãng nhịp chơi.

    Nghĩ đến bạn tạo ra thử thách gì

    Cũng như các game hyper-casual, ta luôn cần lưu tâm rằng cơ chế thử thách là gì. Ở trong game Resizing, bạn đang tạo ra thử thách trong việc nhận thức không gian, hơn là phản xạ. Nhưng hầu hết game thay đổi kích cỡ có xu hướng dùng các cơ chế đơn giản giống game Swerving, và cuối cùng thường thách thức sự chuẩn xác của player.

    Nhưng khi player có thể thay đổi kích cỡ object, bạn có thể thử nghiệm nhiều hơn. Nếu như bạn có thể lấy đi khả năng di chuyển và chỉ cho phép player xoay object thì sao? Điều này sẽ làm mục tiêu của game thiên về nhận thức không gian hơn là độ chính xác và phản xạ. (Bạn vẫn có thể giữ việc di chuyển, nhưng nó sẽ quả phức tạp với một game hyper-casual)

    Với cách này, bạn sẽ có một game mà player đang giải một câu đố, thay đổi kích cỡ và xoay object vừa với khe.

    7. Cơ chế Turning (Rẽ):

    Trong game Turning (hay rẽ hướng), bạn điều khiển 1 nhân vật rẽ trái phải. Thường những game này là 3D, và việc rẽ thường được cố định. Chúng có thể tạo ra một game lái xe hay, lái một chiếc xe rẽ trái phải trên một đoạn đường dài, như game Skiddy Car của Kwalee.

     


     

    Điểm khác biệt giữa Turning và Swerving là game Turning là có thể swipe trái hoặc swipe phải nhấc tay, còn game Swerving thì ngón tay của bạn không được rời khỏi màn hình, và bạn có thể điều khiển khoảng cách sang trái phải. Đây là một sự khác nhau nhỏ giữa 2 cơ chế nhưng lại rất quan trọng. Hiệu ứng 3D của một game Turning khiến việc căn thời gian để rẽ thử thách hơn. Đơn giản hóa cơ chế điều khiển là điều cần thiết trong dòng Hyper-Casual.

    Give your player notice

    Trong một game Swerving sẽ phải có các chướng ngại vật lao thẳng vào player, và họ phải né chúng kịp thời. Thường rất khó để ý rằng chúng sẽ xuất hiện lúc nào. Nhưng trong một game Turning, chính màn chơi là thứ bạn đang muốn điều hướng và dưới một số ràng buộc cứng nhắc. Vì vậy bạn sẽ muốn player của mình có thể đoán trước điều gì sắp xảy ra.

    Đây là lý do tại sao bạn sẽ thường thấy góc Camera ở xa và giúp mọi người có góc nhìn bao quát hơn về những gì xảy ra. Thậm chí có thể thấy trước tận 2 tới 3 lượt tiếp theo. Vì vậy bạn cũng nên nghiên cứu vị trí đặt góc Camera, góc càng gần, thì game của bạn sẽ càng “loạn” hơn, nhưng biết đâu nó lại là điều tốt.

    8. Cơ chế Pushing (Đẩy):

    Những game này đều xoay quanh việc nhân vật đẩy các object hoặc player khác. Thường thì bạn sẽ phải đẩy các object ra khỏi bản đồ để bạn có thể đi tiếp hoặc trở thành người sống sót cuối cùng. (Push’em all của Voodoo là ví dụ hoàn hảo.)

    Cơ chế chính thường là di chuyển nhân vật một cách tự do cùng một số yếu tố vật lý. Nhưng cách player đẩy một object thì có thể khác: hoặc là một kỹ năng, hoặc là đâm thẳng vào chúng.

    Tập trung vào sự thỏa mãn trước, sự đơn giản sẽ theo sau

    Những game như Push’em All thực sự tập trung vào những gì khiến game họ thỏa mãn nhất. Nó thực sự rất ĐÃ khi đẩy được cái gì đó khỏi bản đồ, như các hoàng thượng đẩy chai lọ thủy tinh khỏi bàn vậy. Vậy sẽ ra sao khi thay vì đẩy chỉ một thứ, mà bạn có thể đẩy 2 thứ, thậm chí là hàng tá thứ?

    Bằng cách tăng số lượng object player cần phải đẩy, Voodoo đã làm cho game của họ thỏa mãn hơn rất nhiều, mà không cần phải thêm cơ chế nào khác vào game. (Để làm gameplay đơn giản.)

    9. Cơ chế Agility hay Dexterity (Nhanh nhẹn):

    Những game này không nên để bị nhầm lẫn với game Timing. Trong khi game Timing là về Tap lên màn hình đúng thời điểm, cơ chế Agility lại về lặp lại 1 chuyển động NHANH. Ví dụ, player có thể luân phiên Swipe trái sang Swipe phải liên tiếp nhanh chóng. Trên màn hình đây, có thể là chặt một cái cây trong khi phải né các cành cây hoặc nảy qua các tấm ván, như Tiles Hop: EDM Hush! bởi Amanotes.

    Cân bằng giữa tốc độ và sự thư giãn

    Thể loại này rất dễ trở nên khó chịu và thử thách vì độ khó tăng lên quá nhanh. Có quá nhiều đường cong hoặc chuyển động phức tạp thì player sẽ không theo kịp được. Lý tưởng nhất thì game nên tăng tốc chầm chậm, để player dễ làm quen. Điều này có thể sử dụng qua từng level hoặc qua từng mốc trong chế độ Endless.

    Hãy nhớ rằng, một game Hyper-casual, bạn không phải đang cố đánh bại player, mà bạn đang cần cho họ những thử thách vừa đủ thách thức vừa đủ khả năng vượt qua.

    10. Cơ chế Direction (Điều hướng):

    Ở thể loại game này, player có thể tạo ra hoặc loại bỏ các chướng ngại vật để dẫn đường cho dòng chảy nào đó. Mục tiêu là sử dụng physic trong game để điều khiển dòng chảy của các object, hoặc là bóng hoặc là chất lỏng, đến đích. Ví dụ, trong game Sand Balls của SayGames, player bảo chỉ đơn giản cần xóa bỏ các lớp cát để tạo ra đường đi cho các quả bóng chạy xuống cuối bàn chơi.

    Cung cấp player khả năng kiểm soát các yếu tố khác nhau

    Chúng ta đã làm quen với việc điều khiển trực tiếp nhân vật của mình. Nhưng trong những game sử dụng cơ chế Direction, chúng ta thực ra lại đang điều khiển các bức tường, hay chính màn chơi đó. Sự thay đổi góc nhìn này là lý do tại sao những game này rất linh hoạt. (Và cũng là lý do rất nhiều game thể loại này được phát hành trên thị trường, từ Happy Glass của Lion Studios tới những game phức tạp hơn như Where’s My Water? của Disney.)

    Bạn có thể làm tương tự với các yếu tố khác trong game của mình. Trong các game Platform, điều gì xảy ra nếu bạn chỉ có thể điều khiển bọn quái vật? Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn phải di chuyển chúng ra khỏi đường nhảy của nhân vật giữa các platform? Vậy nên game Hyper-casual rất phù hợp với các thử nghiệm cho những góc nhìn mới về gameplay như thế này.

    11. Cơ chế Rising và Falling (Bay lên và rơi xuống):

    Cơ chế chính trong thể loại này là một object bay lên hoặc rơi xuống qua các chướng ngại vật. Thường thì object này sẽ là quả bóng, như Helix Jump của Voodoo, mà bạn cần phải đưa nó đi đúng hướng. 

    Trong những game này, hoặc là bạn cho phép player điều khiển chính level, như là quay các cột, hoặc điều khiển object. Fluffy Fall của What(game) (phát hành bởi JoyPac) áp dụng điều này rất tốt, bằng cách liên tục tăng tốc độ khi player qua từng mốc ở màn chơi, tạo cảm giác đạt đến vận tốc cực đại.

    Cơ chế trong các game Falling thường tương đồng với Swerving, nhưng điểm khác biệt là cảm giác trọng lực.

    Tạo cơ hội phục hồi cho người chơi

    Trong game hyper-casual, bạn không hề muốn trừng phạt player quá nặng nề khi họ thất bại. Nếu quả bóng đập vào chướng ngại vật, nên để chúng nảy đi và thời gian phục hồi hơn là khiến player phải bắt đầu lại từ con số 0. Điều này thực sự đúng với các game cần phản xạ nhanh, nơi mà player dễ mắc sai lầm.

    12. Cơ chế Growing (Phát triển):

    Mục tiêu trong thể loại này là trở thành thứ lớn nhất trên bản đồ, dù là đám đông, lỗ đen hay quả bóng dính. Player thường điều khiển nhân vật của mình chạy quay để tìm và đâm vào các object khác để hấp thụ.

    Slither.io của Lowtech Studio có lẽ là đơn giản nhất trong thể loại này, bạn điều khiển một hình tròn di chuyển xung quanh để đâm vào các hình tròn khác. Thực tế, nó rất đơn giản, gần như là hoàn hảo với duy nhất 2 cơ chế: Di chuyển quanh và trở nên to hơn. Phong cách đồ họa cũng vô cùng đơn giản: những hình tròn màu sắc. Và mỗi vòng chơi chỉ tốn khoảng 1 phút để hoàn thành. 

    Vì nó tác động tới sự thỏa mãn của game thủ khi chơi game hyper-casual, nó đã chứng minh rằng những cơ chế này là đứng đầu các cơ chế.

    Cho người chơi sự phản hồi

    Sự thỏa mãn gắn liền với sự phản hồi mà bạn cho các player. Dù là làm rung điện thoại, hiệu ứng âm thanh hay tăng kích cỡ khi bạn hấp thụ đủ kẻ thù. Cơ chế của bạn có thể là đơn giản nhất nhưng nếu tạo ra được sự phản hồi hợp lý, game của bạn sẽ cực kỳ thỏa mãn.

    13. Cơ chế Color-matching (Hợp màu):

    Những game này cho player khả năng phân biệt giữa các object. Điểm khác biệt trong game Color-matching là điểm khác nhau để nhận biết là màu sắc. Nó có thể là chỉ đường cho một con rắn đi kiếm ăn hoặc xếp thẳng hàng 3 viên ngọc cùng màu.

    Tối giản hóa phong cách đồ họa

    Trong các game hyper-casual, player cần phải lập tức nhận biết được sự khác nhau giữa 2 object. Màu sắc là một cách nhanh để cho player biết những object nào liên quan đến nhau mà không cần phải thiết kế nhiều mẫu object khác nhau.

    Đây có lẽ là lý do mà game color-matching trỗi dậy. Nó rất hữu dụng trong việc thử nghiệm ý tưởng mới mà không cần bỏ quá nhiều vốn đầu tư vào mảng đồ họa. Nhưng mà nên cẩn thận vì nó cũng có mặt bất lợi. Bạn sẽ cần phải tìm hiểu về lý thuyết màu sắc nếu bạn muốn làm thể loại này. Một số player có thể bị mù màu và không thể chơi nổi game của bạn.

    14. Cơ chế Tidying (Hợp màu):

    Những game này đều xoay quanh giải quyết các chỗ gây “ngứa” khi chúng ta thấy một thứ gì đó không hoàn hảo. Đó có thể là gọt hoa quả, lau cửa sổ hoặc sơn một bức tường. Nhưng mục tiêu vẫn là lấp đầy hoặc xóa sổ hết khỏi khu vực được cho.


     


    Mời gọi những người chơi “cầu toàn”

    Các trò chơi này hoạt động tốt vì cơ chế chỉ đơn giản là tô màu ở giữa các dòng. (Trong phiên bản hyper-casual, bạn không bị vì đi quá xa.) Bản năng con người là muốn hoàn thành những thứ chúng ta bắt đầu, vậy nên thể loại game này làm chúng ta cảm giác rất “phê” và thỏa mãn. Và chúng ta đều có cảm giác như là phải liếm sạch không còn vết nào trên vỏ hộp sữa chua thì mới chịu được. Mánh khóe ở đây là phải đảm bảo việc dọn dẹp với dễ dàng, bạn không muốn làm player căng thẳng. Cứ cho họ sự tự do, khiến nó dễ dàng trong việc dọn dẹp, kể cả khi màn chơi là một mớ hỗn độn.

    Thử nghiệm các cơ chế của bạn, nhưng hãy giữ nó đơn giản

    Game hyper-casual thường chỉ có 1 hoặc 2 cơ chế. Chung quy lại, khi bạn thiết kế game thể loại này, bạn đang tập trung nhiều hơn vào cách vận dụng các cơ chế đó với nhiều trải nghiệm chơi khác nhau hơn là tạo ra một thứ gì từ đầu.

    Vậy nên hãy giữ game của bạn ngắn, đơn giản và thỏa mãn. Nếu bạn muốn nổi bật hẳn, bạn cũng có thể thử nghiệm với các cơ chế và chủ đề đang có sẵn trên thị trường.