24 tháng 10, 2022
Điều gì xuất hiện trong đầu bạn khi nghĩ về thiết kế Narrative (lối kể chuyện)? Có thể bạn sẽ nghĩ đến Bioshock, Mass Effect hay có thể là cả Stanley Parable - một game thuần cốt truyện mà lựa chọn của người chơi ảnh hưởng đến kết truyện. Làm thế nào có thể kết hợp bất kỳ thứ gì trong số đó vào mobile game?
Nhưng thiết kế Narrative không chỉ về phân nhánh cốt truyện và flowchart khổng lồ. Nó có thể tinh tế hơn nhiều. Thiết kế Narrative là tạo ra một câu chuyện nhất quán. Nó không chỉ là kể một câu chuyện mà còn là thể hiện nó trong cơ chế game, UI và lời nhắc. Nó là những đoạn audio ngắn, mô tả item và những hình ảnh trực quan. Mục tiêu chính vẫn là quyết định câu chuyện của mình là gì và đảm bảo ta phải nhất quán với tầm nhìn lớn đó.
Nếu bạn đã từng sáng tác câu chuyện, bạn sẽ gặp phải rất nhiều cấu trúc và mẫu để kể chúng. Ví dụ, bạn nên đọc The Seven Basic Plots bởi Christopher Booker và nghiên cứu cấu trúc 3 hồi. Nhưng có một sự khác biệt giữa câu chuyện và cốt truyện. Cốt truyện là một chuỗi các sự kiện, đó là một cách để kể một câu chuyện.
Một câu chuyện gồm 3 yếu tố: Character (nhân vật), Conflict (sự đấu tranh) và Change (sự thay đổi). Tất nhiên là có cả các yếu tố khác như thế giới, chủ đề nhưng câu chuyện nào dù có nhỏ đến đâu cũng cần 3 yếu tố trên.
Ta sẽ sử dụng game Homescapes là ví dụ. Mặc dù nó là một game thể loại Puzzle, chúng tôi nghĩ đây sẽ là một game phù hợp cho bạn thấy cách để đưa nhân vật vào câu chuyện vào game của mình.
1. Character: Câu chuyện kể về ai?
Câu chuyện xoay quanh một tính cách, không hẳn là về 1 người. Bạn không cần phải đi quá sâu vào nó. Bạn có thể chỉ cần sử dụng 1 con slime không mặt cũng được. Những gì bạn cần là động lực: Mong muốn và mục tiêu của nhân vật là gì?
Nguồn ảnh: Homescapes
Đây là Austin. Ông ta là một quản gia chuyển về sống tại căn biệt thự của bố mẹ và ông ấy đang cố cải tạo lại căn nhà cũ kỹ và bừa bộn. Tada, thế là ta có 1 nhân vật. Nếu bạn google “Austin Homescapes”, bạn còn có thể đọc về câu chuyện của ông ấy trên Wiki Fandom - cũng như về bạn và gia đình của ổng.
Đến con Demon Monkey trong game Temple Run cũng có câu chuyện đằng sau. Các nhà phát triển đã đăng tải video này, một ngày của Demon Monkey, để giúp nhân vật có chiều sâu hơn.
2. Conflict: Thử thách mà nhân vật phải đối mặt.
Hầu như game nào cũng có một mối nguy hiểm ấp đến từ chính mechanic của game. Nếu bạn làm một game endless runner, có thể mối nguy hiểm sẽ là hòn đá khổng lồ đang đuổi theo bạn. Trong một game rơi từ trên xuống, mối nguy hiểm là mặt đất.
Tuy nhiên nguy hiểm khác với sự đấu tranh. Hầu hết câu chuyện rơi vào 1 trong 4 kiểu dưới đây:
Vậy câu chuyện của bạn về điều gì? Đến một game mobile đơn giản cũng có thể có một cuộc đấu tranh. Như trong Homescape, bạn đang cố giúp bố mẹ của Austin có một ngôi nhà tốt hơn. Về cơ bản, đó là một câu chuyện về con người đối đầu với thiên nhiên (trong trường hợp này thì là môi trường, nhưng nó vẫn cùng kiểu).
3. Change: Điều gì đã xảy ra?
Một khi đã có Character và Conflict, mảnh ghép cuối cùng chính là Change - Sự thay đổi. Nếu không có sự thay đổi, nó không được gọi là một câu chuyện. Sự khác biệt giữa một câu chuyện bình thường và một game là người chơi chính là lý do tạo nên sự thay đổi. Trong Homescapes, người chơi lựa chọn cách tân trang lại căn nhà (với 3 lựa chọn khác nhau mỗi lần).
Vậy điều gì thay đổi xuyên suốt câu chuyện của bạn? Mỗi level có giới thiệu một nhân vật mới không, thực hiện một nhiệm vụ tương tự để đạt được kết chuyện? Hay người chơi tiến trình trên một con đường dẫn đến trùm cuối?
Nguồn ảnh: Homescapes
Hãy chú ý rằng bạn sẽ muốn đảm bảo rằng người chơi có thể chơi lại game. Vậy có phải họ đang giải cứu đa vũ trụ khỏi mối hiểm họa? Hay mối hiểm họa cứ tiếp tục quay lại? Hay mỗi level chỉ đơn thuần là ngăn chặn quái vật - và nhân vật của bạn bắt buộc thực hiện nhiệm vụ lặp đi lặp lại?
Quyết định câu chuyện của bạn bằng cách sử dụng 3 quy tắc trên. Bạn luôn có thể bắt đầu với mechanic của mình và đi ngược lại. Nếu bạn đã từng làm một game mà người chơi lướt ván, đua tới đích - hãy tự hỏi bản thân rằng tại sao nhân vật phải lướt ván. Họ đang chạy trốn khỏi gì đó? Nó có thể hiện sự xáo trộn nội tâm nào đó, nơi bạn đang kiểm soát suy nghĩ tốt và phải đạt được mục tiêu cuối cùng trước những suy nghĩ xấu?
Trong Temple Run, bạn chạy trốn khỏi Demon Monkey sau khi ăn trộm kho báu của nó.
Dù quyết định của bạn là gì, điều này có thể giúp bạn thay đổi hình ảnh, giọng văn mà thậm chí là màu sắc của menu.
Đó là phần 1, trong phần 2 ta sẽ đề cập đến các cách khác nhau để sử dụng câu chuyện trong game của bạn và các kỹ thuật kể chuyện để đưa vào game. Nhưng bây giờ, hãy bắt đầu thử nghiệm các nhân vật trong trò chơi của bạn. Nếu bạn cần nguồn cảm hứng, đây là một số nhân vật có bối cảnh tốt nhất: